V dnešní době je žalostně těžké sehnat kvalitní survival horror pro konzoli, a je snadné pochopit proč. Jak se hardware stává silnější a hráčovo očekávání roste, vytvořit velký, nádherný svět plný šokujících hádanek, děsivých kreatur a přesvědčivého děje je stále více herkulovský úkol.
Tohoto úkolu se Eden Game statečně ujali s AITD, ambiciozní adventurou zasazenou do Central Parku v New Yorku. AITD (pouze nominálně spojený se svými předchůdci) následuje příběh vyšetřovatele paranormálních jevů, který se vzbudí v hořící budově, nemohoucí si vzpomenout na svoji vlastní identitu, ani na to, jak se ocitl obklopen hrozivými zločinci.
Brzy se dozvídá, že je Edward Carnby, sprostý tvrďák zapojený do nějakých ďábelských činností. Jakmile se dostane z drolícího se mrakodrapu, seznamuje se s bojechtivou Sarou, a společně pak prchnou do Central Parku za účelem odhalení záhady Edwardové minulosti a tajemství kamene se záhadnými vlastnostmi.
Miluju dobré historky, a doufal jsem, že jednu naleznu i v AITD. Namísto toho mi byli představeni další amnéziovčtí bojující démoni a neustálé nošení strašidelného šutru. Nepomáhá tomu ani to, že náš hrdina je vybízen v dialogové oblasti, jelikož byl herními pisately dotovaný s hnusnou modrou šmouhou. Můžete počítat se zaslechnutím slova “fuck” nebo “shit” téměř pokaždé, kdy náš vyděšený hrdina otevře hubu, což je pokus o odvážný realismus spadající jako otřelá všední řeč mladistvých.
Je to škoda, že pod skořápkou AITD není více hloubky, ale není to pouze nudný děj, který způsobuje zklamání. Je tam hodně opravdu vynalézavých nápadů na hrátky v Central Parku, ale jen málo z nich fungují tak, jak by měli, zatímco drtivá většina selhává. Jako celek pak hra působí, že je jen volně dlážděná dohromady, a zážitek je nakonec plný neslučitelností, agravací a rozporů.
Tvůrci se pyšnili implementováním realistických ohňových efektů, a měli důvod k vychloubání. Plameny olizují zdi do strhujícího efektu; předměty chytají a mohou pak být použity proti nepřátelům; hádanky, hlavně ke konci hry, využívají destruktivní vlastnosti ohně; a plameny samotné vám pak mohou osvětlit cestu v tmavších chodbách. Občas se oheň chová tak realisticky, že dokonce zapomenete na fakt, že se jedná pouze o iluzi. Tomu říkám výkon.
Problém ovšem je, že oheň je jedinou zbraní, kterou je možné zabíjet nepřátelé (kteří jsou nevysvětlitelně pojmenováni “Humanz”), což je zprvu zajímavé, ale brzy se to zhoupne do fádnosti. Ačkoliv, existuje mnoho různých metod, jak poslat démony do pekla – lobovat Molotové koktejly, vyhazovat auta do povětří, použít provizorní plamenomety, dotknout se monster hořícím nábytkem – vaše zbraň (během celé hry získáte pouze jednu ruční zbraň) je proti nim nepoužitelná. Ne ale tehdy, kdy kulky polijete hořlavou tekutinou a vytvoříte tak “ohnivé náboje”. V tom případě však nepřátelé stále zabijete pouze trefením se přesně do jejich “praskliny”, jež jsou zářicí ohnivé jizvy na jejich tělech. Zjistíte, že po většinu času je přístup k výbušným předmětům hrozně omezený, což znamená, že nejefektivnější a nejdůslednější způsob, jak zabít nepřítele v AITD, je dotknout se ho hořící židlí. Nuda.
Na rozdíl od Resident Evil sérií, které rozptylují skladovací truhly všude možně po herním světě a umožňují tak hráči rychlý přístup k jeho nahromaděným předmětům, AITD vás restringuje na pouhých pár volných kapes ve vaší bundě. A každá strana navíc může držet pouze určitou kategorii předmětů. Manipulování s předměty ve videohrách může být dostatečně nešikovné i bez nutnosti zavrtávat se do bundy a ještě se tam hrabat, zatímco na vás nepřátelé neúnavně útočí. Kombinování předmětů k vytvoření zcela nových, což mělo být centrální části hry, je rovněž frustrující. Chcete dát dohromady knot s lahví? Nemůžete vybrat láhev jako první – prostě to musí být knot. Hodně štěstí s vytříděním těchto nesrovnalostí, během čehož vám budou tyto krysy (ratZ) a netopýři (batZ) bodat a kousat do pat. Co mělo přidat na napětí a výzvě místo toho vytváří situaci, ve které se musíte neustále potulovat herním světem a pročesávat části rukavic a odpadkových košů, abyste našli použitelnou zbraň.
Na začátku hry se dozvíme, že náš hrdina může vrážet do dveří s předměty nalezenými v herním světě. Někdy to funguje a někdy ne. To je částečně kvůli nešikovnému ovládání a částečně kvůli tomu, že detekce kolize a fyzika v AITD nefunguje správně. Někdy se dveře zohnou po prvních několika úderech. V jiných případech se ani nehnou, což vás přinutí je v samé frustraci vyhodit do vzduchu. Ale dokonce i tato metoda je vrtkavá. V kanalizačním systému pod Central Parkem jsem zkusil být kreativní, a tak jsem přilepil láhev trhavin k ocelovým dveřím a po několika krocích zpět jsem vystřelil. Nestalo se vůbec nic. Ale, když jsem hodil tu samou láhev do vzduchu a střelil do ní, jakmile letěla před těmi samými dveřmi, dveře se rozletěly na kousky a zpřístupnily mi cestu dál. AITD dává dojem, že vás odmění nějakými předěty do inventáře za kreativní myšlení, ale po několkátém splanutí si přestanete chtít hrát s ohněm.
Zkombinujte tuto restriktivitu a nestálost s těžkopádným, neintuitivním ovládáním a najednou máte skutečně nemalý problém. AITD používá zvláštní mix pohledu z třetí a první osoby – ten první je jako tank, a ten druhý má daleko k příjemnosti. A oba jsou pospolu ještě více frustrující, neboť vás hra nutí k častému přehazování mezi nimi. Souboj tělo na tělo může být zvládnutý pouze z třetí osoby, střílet ze zbraně zase můžete pouze z té první. Být postrkován tam a zpátky mezi oběma pohledy během řešení puzzlů a bojování s kreaturami se Zetkem na konci jejich jmen je dost na to, aby z toho jeden chlápek zešílel.
Ale i kdyby nebylo perspektivního problému, bojový systém by stále přetrvával spíše jako otrava, než-li zábava. Vezměte si nějakou máchací zbraň, jako lopatu nebo sekyru, a použijte pravý analogový čudlík k máchnutí touto zbraní. Je to dobrý nápad, který ovšem končí nepřesně, a hlavně nemotorně. Zabíjení zlých monster by mělo být odměňující, ale tyto souboje tělo na tělo je nabízí v AITD pouze a jenom frustraci. Carnby se v Central Parku pohybuje jako pověšený rekonvalescent, hloupě máchající hořící baseballkou, jakoby měl obě ruce zlomené. Neumí dokonce ani vyjít schody, aniž by zdvihal předmět, který momentálně drží, do vzduchu, aby se náhodou nezasekl.
Pohyboval Carnbym po Central Parku je frustrující zážitek, ale házet ho před volant je stejně špatné. Auta v AITD nejsou správně vážená, ve výsledku se pak řídí vyloženě divně, a není to ani v nejmenším zábavné s nimi jezdit, což je překvapující vzhledem k faktu, že poslední hrou od Eden byl Test Drive Unlimited (který je prominentně inzerovaný na vrchu každého taxíku v této hře). Měla to být takřka výbušná jízda Central Parkem. Bohužel jsou tu pouze tři základní modely – taxík, policejní auto a něco, co vypadá jako 1985 Mercury Cougar – a všechny při jízdě působí, jako krabice z kartonu. V AITD jsou tři hlavní, čistě jezdící úkony, umístěny na začátek, střed a konec hry. A všechny to jsou laciné zkouška-a-chyba události přeplněné naskriptovanými příhodami, jenž vás nutí k opakování jednotlivých jízd znovu a znovu, dokud si nezapamatujete celou rutinu. I kdyby se s auty jezdilo jako ve snu, tyto levely by stejně byly vlečky.
Možná čekající, že hráči by mohli chtít přeskočit velké části hry, AITD obsahuje chytrý menu systém podobný těm na DVD, který vám umožňuje rychle přetáčet dopředu, přímo do konce nějakého levelu, pokud budete chtít. Toto dělání přináší úhledný rekapitulační segment, podobný tomu, co můžete vidět v mnoha televizních seriálech. A i když na struktuře příběhu AITD není nic zvláště epizodického, je to dobrý doplněk, který vám umožní obejít ty obtížnější části hry. A je to zároveň dobrá věc, protože v AITD je nespočet kompletně neintuitivních a frustrujících částí – počítaje v to obzvláště laciný sled událostí blízko konce hry – že budete házet vaším Xbox ovladačem v podráždění.
Některé hádanky v AITD jsou slušně navrženy, avšak mnoho z nich jsou nenápadité, zamořené chybami, nebo v nejhorším případě oboje. V jednom levelu musí Carnby dosáhnout římsy v podzemním skladišti za pomocí vidlicovitého zdvižného vozíku. Tento konkrétní úkol přiměl nejen mě, ale i mé rodiče, mého bratra, a řadu mých přátel škrabat se na hlavě. Když jsme konečně přišli na to, jak vozík používat, přemístili jsme jej na své místo a připravili se na souboj s nevyhnutelným zplozeným monstrem, které bylo obdařeno schopností vám “vyfackovat” předměty z vašich rukou. Jakmile jsem ho konečně umlátil hořící kuchyňskou židlí, vrátil jsem se k řešení puzzle (a opět jsem zapojil mozek a společně semnou i pomocníci, kteří mi v ten moment koukali přes rameno). Když jsem se ale k němu vrátil, zjistil jsem, že je to rozbitý. Vozík byl zaparkován několik centimetrů příliš blízko zdi a nebylo možné do něj opět nasednout. Po několika marných pokusech o nějaký rafinovaný skok do vozíku, Carnby byl záhadně rozdrcen k smrti samotnou hrou.
Pakliže jste nějaký žrout potrestání, nebudu vyzrazovat konec hry. Řeknu ale, že je to jako kopanec do obličeje. Po té namáhavé, několikadenní cestě Central Parkem, během které jsem neohrabaně mával hořícím nábytkem na nudné monstra, bylo mi darováno něčeho, co působilo jako pouhá kejkle prodlužující hru. Když příběh, při vší svojí pošetilosti, byl propracován až ke svému vyvrcholení, všechno to úsilí o rozumné chození bylo náhle vyhozeno z okna s přízní neuspokojujícího bojování a všeobecné dřiny. A na konci toho všeho jsem byl zušlechtěn na jedno z nejsměšnějších závěrů, které jsem v poslední dlouhé době viděl, kompletně s mou novou nejoblíbenější citací ze hry. A ne v dobrém slova smyslu.
- Hratelnost – 3/10
- Grafika – 6/10
- Zvuk – 7/10
- Návykovost – 3/10
Alone In The Dark má pár dobrých nápadů, ale při realizování většiny selhává, protože se je pokouší přivést do praxe všechny. Pěkné vizuálie, skvělé ohňové efekty a chrabré úsilí o inovaci nezakryjí nudné boje, frustrující ovládání, chabě navržené levely a banální příběh. V této hře je jisté množství šarmu old-schoolových adventur, ale to prozařuje jen jako to nejmatnější ze všech světel, obroubený veškerou tou temnotou svých mnoha selháních. Nemalá potupa pro originální sérii, kolosální neúspěch a pro mě osobně zklamání roku 2008 (zatím).