Mnoho nových objevů v žánru survival horrorů se v poslední době neukázalo. Většina vydaných titulů přišla z ustanovených franšíz, s hratelnostními prvky a vlákny příběhu, které jsou fanouškům sérií důvěrně známé. Pokoušet se založit zcela novou franšízu je pak ve výsledku téměř příliš obrovská výzva – příběh, herní mechaniky, postavy a děsy totiž musejí být ještě silnější, než v ostatních hrách, aby vzbudili zájem v oněch fanoušcích a dokonce je dokázali odtrhnout od jejich oblíbené série. Této výzvě se postavili EA Redwood Shore s jejich titulem Dead Space (dále jen DS), který je zasazen v kompletně novém světě survival horroru (ve více směrech), a který EA doplňovali animovanými snímky, komiksy a dalšími přínosy. Naštěstí pro fandy do horroru, DS je skvělým příkladem žánru a je úžasnou cestou, kterak odstartovat franšízu, která by mohla pokračovat mnoho let.
Příběh DS je zasazen stovky let v budoucnosti, během doby, kdy lidstvo vyčerpalo veškeré přírodní zdroje na Zemi. Naštěstí se však naučili cestování vesmírem, a zároveň byl vyvinut proces známý jako praskání planety za účelem bojování s tímto suchem. Nebeské těleso je rozděleno do kousků a jeho minerály jsou vytěžené a rozpuštěné, přičemž se vedlejší produkty posílají zpět na Zem pro spotřebu. Celá flotila lodí plachtí mezi hvězdami konajíc tyto práce, a klenot této těžební flotily je USG Ishimura, která “natrhala” více planet, než kterákoliv jiná loď. Nicméně, během rutinní mise vypadne mezi lodí a galaktickým velitelstvím veškerá komunikace, což je tak nějak podivné. Aby se zjistilo, co a jak, je na Ishimuru rychle poslána malá údržbářská skupina.
Hráč je obut do bot Isaaca Clarka, systémového inženýra, který je členem této malé skupiny. Kromě úpravy problémů s komunikací má Isaac několik dalších důvodů, proč se na Ishimuru vydal – má řadu přátel, kteří jsou umístění na zmíněné lodi, zahrnujíc někoho pro Isaaca obzvláště důležitého, kdo mu poslal naléhavé holovideo s několika záhadnými zprávami předtím, než zmizela. Bohužel pro Isaaca a zbytek jeho skupiny, krátce po příletu do zmrzačené lodě se uvolňuje čiré peklo. Plavidlo se zničilo, což posádku nechává stát v Ishimuře bez prozatimní šance dostat se z ní pryč. Posléze je celá skupina napadena hrozivými kreaturami známými jako Necromorphové, kteří vyvraždí většinu z Isaacového týmu a hned poté jej oddělí od zbylých přeživších. Co je ještě horší, loď a všechny její systémy jsou pokaženy, nebo již selhávají, díky zamoření Necromorphíky. Teď je tedy na Isaacovi, aby bloudil chodbami hledajíc jakékoliv přátelé nebo další přeživší, a aby vyřešil co možná nejvíce problémů, dokud nenajde cestu pryč z lodi, což vám jakožto hráči může zabrat 12 a více hodin.
Isaac není typický hrdina, kterého byste našli ve většině sci-fi hrách; nevstoupil na Ishimuru po zuby ozbrojen a nemá ani jakýkoliv specializovaný trénink. Mimo té první, kterou Isaac najde na pracovním stole, všechny zbraně a jiné předměty bude muset nalézt skrze diagramy, které jsou roztroušené všude možně po lodi. Jen jedna z nich je skutečně střelná zbraň – bezpečnostní pulsující puška; zbytek jeho “bouchaček” jsou vlastně kousky z těžební výbavy, které se normálně používají pro praskání planet. Ovšem, Isaac může využít svých inženýrských znalostí, aby tyto zbraně zdokonaloval a dělal je mnohem silnější pouhým analyzováním jejich modrotisků a přepojováním jejich spojů na pracovních stolech za použití silových uzlů. Díky těmto uzlům může Isaac zlepšit jejich výkon v mnoha směrech, jako například v množství zásobníků, délky nabíjení nebo zvyšování jejich účinku, co se způsobeného poškození týče. Tento upgradovací sytém se vztahuje dokonce i na Isaacovu vesmírnou uniformu, která může být upravena co do síly štítu jeho uniformy nebo zásoby kyslíku, když vstoupí do vzduchoprázdna. Dokáže dokonce použít ony uzly k rozšíření kinetických a “statistických” (nevím, jak tento výraz jinak vyjádřit) modulů, které použije k zmražení nepřátel nebo k vrhání předmětů na monstra. To, co je vskutku kreativní na tomto systému je fakt, že žádný hráč nebude moct vylepšit každou svou zbraň nebo kousek ze svý výbavy na max na jedno jediné dohrání; to hráče nutí si moudře vybrat, v čem se budou v průběhu lodí zdokonalovat.
Tohle je vážně důležité rozhodnutí, jelikož některé zbraně jsou proti Necromorphům účinější, než ty ostatní, a vzhledem k tomu, že budete muset použít strategické rozdělení, abyste je oslabovali a efektivně zabíjeli, ta správná zbraň v té správné situaci může ovlivnit tu tenkou čáru mezi životem a smrtí v této hře. Víte, narozdíl od moster v jiných hrách, Necromorphové se otřepají z přímých útoků na hlavu nebo hruď a náhle jsou ještě agresivnější. Ustřelování jejich končetin je jediný způsob, jak zasadit dostatečné poškození k zabití těchto potvor, a vy se budete muset opakovaně soustředit na přesné a rychlé míření, aby jste neskončili zcela obklopeni a nakonec rozpitváni. Toto je obzvláště důležité v pozdějších úrovních, kde se někteří Necromorphíci začnou pohybovat rychleji, než předtím, což často dělá z bitvy brutální pletku, s oddělenými rukami a nohami poletujícími vzduchem všemi směry, zatímco se pokoušíte přežít nápor kreatur. Díky third-person přímo-za-ramenem perspektivě to může hře přidat extra úroveň tenze, když se staráte o hejna potvor, ale buďte varováni: není zde žádná rychlá otočka. Zatímco by někteří hráči mohli tuto skutečnost vidět jako problém, ve skutečnosti se jedná o chytré designové rozhodnutí, jelikož vás to přimíjí cítit se uvnitř omezí vaší uniformy mnohem zranitelněji a klaustrofobičtěji, a ať už procházíte chodbou zaplněnou mrtvými těly nebo se právě prolétáváte v prostředí s nulovou gravitací, neustále máte ten pocit, že by na vás kdykoliv a odkudkoliv bez mrknutí oka mohlo něco vyskočit a okamžitě vás zabít.
Vlastně, atmosféra této hry hraje velkou roli v přidávání a zvyšování napětí, které hráč prožívá, když prochází Ishimurou. Ačkoliv se tu najde hromada lekaček, tato hra není jednoduše o tomto laciném děšení, jelikož vás předhazuje do oblasti, která sestupuje ze špatné do ještě horší. Ihned, když budete stát na palubě Ishimury vám bude jasné, že se něco děje. Všechno od kufříků po knížky je zde rozházené. Jak tak kráčíte dál a dál, uvědomujete si, jak násilná a hrozná celá situace na této lodi musela být, s oddělenými končetinami, zdmi pokrytými krví a dalšími gore scénami, které jsou přímo z jatek. Všechno začne být ještě divnější, když se dostanete do míst více zamořených Necromorphy, se sekcemi lodě, které jsou kompletně zaplavené materiálem podobným masu, které tluče a chvěje se se svým vlastním životem.
Rušící nátura tohoto světa je dále zvětšena faktem, že zde není žádný specifický ukazatel – Isaacovo zdraví je prezentováno na jeho zádech, munice je holograficky projektována nad zbraní, a přicházející transmise, které dostává, vyskakují před jeho tvář. Dokonce i návštěva inventáře je zpracovaná přes hologramy, a děje se tak v reálném čase, což neznamená nic jiného, než to, že Necromorphové se mohou plížit podlahou nebo nakukovat z ventilace a posléze na vás bez varování můžou kdykoliv během návštěvy inventáře zaútočit. Jelikož nejste nikdy odtaženi z akce, cítíte se v herním světe mnohem více ponoření. Zprávy načmárané krví, textové a zvukové vzkazy detailně popisující, co se odehrálo na palubě lodi, a dokonce i Isaacové vlastní poznámky, které se pravidelně schromážďují v jeho deníku, jen přidávají na smyslu, že tohle je taková loď, na které by nikdo nikdy neměl být, nebo dokonce ani v její blízkosti, pokud si váží svého života, což je působivý způsob, kterak vybalancovat příběh s tou vší akcí ve hře.
Společně s touhle zarážející podívanou horroroví fanoušci brzy poznají ovlivnění některými slavnými horrorovými filmy. Očividné spojení elementů nalezených v DS se mohou vázat s filmy Event Horizon, quadrilogii Alien, The Thing od J. Carpentera, Night of The Living Dead ad. Ale ještě působivější, než velký rodokmen herních ovlivnění je skutečnost, že se jí daří proplétat opatrně vyvážený příběh, který používá ty nejlepší prvky ze zmíněných filmů s mnohou hodnověrných zvratů a převratů. Nejen že hra odkrývá důvod, proč se všechno tak šeredně na Ishimuře pokazilo, ale také hru nastavuje jako možný startovací bod pro franšízu, a vesmír DS je dostatečně velký na podporu ohromné série po tomto dílu.
Ačkoliv atmosféra této hře hodně přidává, DS má svoje sporné body, které překážejí některým hratelnostním prvkům. Oblasti s nulovou gravitací jsou trochu divné, protože ačkoliv vidíte legitimní místa, na které byste se mohli vrhnout, ne vždycky se tam dostanete. Mnohdy budete muset učinit kratší skok a až poté skočit do původního místa. Zatímco to působí poněkud nesmyslně, další problém v těchto bez-gravitačních oblastech je to, že někdy se může kamera v těchto místech omezit na ukazování pouze specifické perspektivy, což se obzvláště stává, když stojíte na zdi nebo na stropě. Naneštěstí, když se kamera takto “zamkne” během takových momentů, můžete být občas napadeni některou potvůrkou, která se nachází mimo vaše periferní vidění, což je na h**no. Může to být extrémně frustrující, především když se pokoušíte vyhnout jednomu monstru, přičemž jste zase napadeni zezadu něčím, co byste viděli, jen kdyby jste udělali dva kroky do strany, kde se kamera záhadně zase uvolňuje.
Dalším problémem DS je to, že je zde strašně moc zpětného vyhledávání. V souvislosti s hratelností to dává smysl; namísto bytí bezvýznamným přenášejícím questem je naprosto přijatelné a pravděpodobné, že byste se museli vrátit do jedné oblasti, kterou jste si již prošli, po zjištění, že jeden zásadní kousek výbavy, který potřebujete, aby jste něco zpravili, je v oné oblasti skladován. Nicméně, jistým způsobem to ústřední loď dělá mnohem menší, než by nějaké hlavní masivní plavidlo mělo být. Tím nechci říct, že tenhle pocit budete mít celou dobu hraní DS, jelikož tu jsou také oblasti jako léčebna a dolovací paluby, kde se budete protloukat obrovskými oblastmi, ovšem ono opakování může být krapet zklamání. Toto je taky zvyšováno někdy vadnou nav ikonou. Zmáčknutím této ikony na pravém analogu se od Isaaca rozjede holografická čára jasně ukazující tam, kam právě musíte jít. Problém s tímto systémem je to, že čas od času hra Isaaca otočí v kruhu, projektujíc čáru, která pár stop jede dopředu, avšak poté se otáčí a pokračuje do opačného směru. To je prostě špatná navigační logika.
Nicméně, jeden z posledních problémů, který jsem s DS měl, souvisí s položkou New Game v hlavním menu. Jak jsem se již zmínil, nemáte šanci získat každičký upgrade za jediné dohrání (ledaže byste cheatovali). Naštěstí se vám po prvním dohrání odemkne pět novinek, zahrnujíc čtvrtou obtížnost, která dříve byla v menu schovaná. Také budete moct začít od začátku s veškerou výbavou, kterou jste během prvního hraní nasbírali, takže se Ishimurou budete moct prostřílet rychleji. Bohužel, v tom případě budete nucení hrát s původní obtížností, kterou jste si vybrali při úplně prvním započetí hraní. To může druhou procházku touto lodí přimět působit poněkud zkoseně, protože je docela jednoduché proletět skrz s nadměrně rozšířeným a vylepšeným Isaacem. Pokud se vrátíte do hlavního menu, abyste si vybrali vyšší obtížnost (nyní budete moct vybrat i nově odemknutý Impossible mod, což osobně vřele doporučuju :D), ztratíte veškeré vylepšení a budete muset začít od úplného začátku, což mě docela zklamalo.
Ať už prozkoumáváním Ishimury strávíte hodinku nebo celý den, jistojistě vás udeří vizuální stránka DS, která je krásná na pohled jak pro své detaily, tak i pro svůj gore faktor. Detail vložený do Isaacové uniformy je excelentní, obzvláště poté, co jej postupně upgradujete v pozdějších fázích hry, a totéž můžu říct o zbraních samotných, kterým se dostává novým vizuálním i zvukovým efektům po maximalizaci jejich diagramů za pomoci silových uzlů. Holografická implementace je rovněž zpracována výborně, a je řádně znatelná vzhledem k tomu, jak moc zasahuje do hratelnosti. To, že můžete otáčet kamerou kolem Isaaca, zatímco sleduje video před jeho obličejem, nebo když si všímáte malých detailů, jako když Isaac hýbe svou hlavou nahoru a dolů, když omrkává holografický inventář, zvýrazňuje mnoho skvělých vizualizací ve hře. Na vrch toho všeho, každý level opravdu působí jako svůj vlastní, a ať už to jsou bílé zdi, které značí zdravotnické paluby, nebo sekce průmyslového dolování, při hraní této hry si zkrátka uděláte jasnou představu o tom, jaké tyto futuristické planety praskající lodě jsou. Udeřuje to ještě silněji, když se pohybujete v bez-gravitačních oblastech a padáte přes různorodé místnosti, které zahrnují i strnule ostrý samotný vesmír.
Nicméně, celé tohle pochutnávání si na grafice této hry ani nezapočítává ty rušivé modely Necromorphů, kteří, jak se zdá, jsou čím dál víc zrůdnější s každou kreaturou, na kterou narazíte. Ať už to jsou jejich končetiny nebo chapadla, která jsou umístěná v nepřirozených částech, nebo ty mutující formy objevující se z bludných záběrů, Necromorphové jsou docela otřesní jen tak na pohled, a ještě více skličující, když letí směrem k vám. To samé se dá říct o všem tom gore a všem tom trhání, které je ve hře převládající. Ať už se jedná o Isaaca, jehož hlavu právě někdo ukusuje nebo napíchává, nebo o toulání se skrz místnosti, které jsou nacpány padlými členy posádky lodi Ishimura, ono gore je jak pozoruhodné, tak i příslušné k této hratelnosti. Jsou jen dvě věci, které mě právě neuchvátili: za prvé, ve vesmírných nebo bezgravitačních oblastech, kdykoliv v prostoru dojde ke snížení tlaku, ty pixelizované vizuálie ukazující, jak je vzduch vycucováván ze vzduchového uzávěru nebo místnosti nevypadají právě dobře v porovnání se zbytkem hry. Můj druhý, a mnohem neobvyklejší, problém s grafikou DS je menší zpomalení, které se může vyskytnout, obzvláště během velkých explozí.
Silné vizuálie jsou v DS podpořené excelentním dabingem. Zatímco Isaac nikdy neotevře svá drahocenná ústa uvnitř helmy, ostatní členové obsazení předvádějí své věty vcelku dobře, ať už během audio žurnálu nebo holografického záznamu. Opravdový úžas ale přineslo použití zvuku, který je navrhnut tak, aby otřásl hráčovou páteří. Zběsilý pohyb Necromorphů po zdech, kteří se plíží směrem k vám, křik kreatur, když jim ustřelujete končetiny, nebo ty náhlé ostré zvuky hrané během lekaček, zkrátka a dobře zvukový design je v DS fantastický a vážně vás vtáhne do herní akce. Tohle je jedna z těch her, které budete chtít jen někdy pozdě v noci se zhaslými světly poslouchat, pokud se snažíte opravdu vyděsit.
- Hratelnost – 9/10
- Grafika – 9/10
- Zvuk – 10/10
- Návykovost – 9/10
Nazývejte ho věděcko-fantastickým survival horrorem, ale Dead Space činí svůj žánr hrdým poutavým příběhem, napínavou, zběsilou a extrémně násilnou akcí a stejně tak i atmosférickými kvalitami, které se vám dostanou pod kůži a přimějou vás poskočit. Možná je to nováček, ale tady byly zasety semena neuvěřitelné franšízy, a EA je nyní ve skvělé pozici sklidit fenomenální sérii plnou děsu. Pokud máte rádi survival horror, akci nebo jen to sci-fi, Dead Space by jednoznačně měl být ve vaší sbírce.
Doporučuju zhlédnout filmeček Dead Space:Downfall(je to animovaný filmík vyprávějící události, které se odehrály na palubě Ishimury před tím, než se tam dostal Isaacův tým) Rozhodně má něco do sebe
Vynikající hra a nemene dobry clanek…. Ze zacatku jsem mel sice problemy slozit klavesnici a mys tak, aby me ovladani nedelalo velke problemy (nejakou silou sem si nemohl prehodit pohybove tlacitka na sipky) coz me, jako levaka ze zacatku docela rozhodilo… ale za necele dve kola jsem si zvykl a palil to do tech priser co se da
Aby nedošlo k nedorozumnění, myslel jsem to tak, že ty obrázky byly típnuté z PC verze, přičemž bylo nastavené nižší rozlišení a celkově nižší detaily. A pak, v pohybu zpravidla všechno vypadá líp, pakliže je video samotný ve vysoký kvalitě. Ale to je, přece jenom, úplně jedno.
Jestli to nebude tím, že ty obrázky jsou v nízkým rozlišení…a i tak mají daleko k hnusu
Tak jestli jsem se na to dosud těšil trochu, po přečtení tvé recenze se těším hodně Už se těším, až ty kreatury naporcuju do žrádla pro psy.